周一
23
8 月
1年前发过5篇论文,其中的精髓技巧有95%以上被视为Bug,已经被修复
由此可见,我写的东西还是很有价值的
笔者重新做了总结,效仿孔子“集百家之大成”,编写如下,如有错漏,敬请指正
——————————-★第一章 基础知识总汇★—————————–
攻击方式分为2种
①普通攻击:所有战斗单位都拥有的攻击方式,最基础,也是最重要的攻击方式。按“A”或点“鼠标右键”直接攻击。普通攻击选中敌方英雄单位时,会招致范围内敌方小兵的主攻攻击
②技能攻击:拥有技能的单位才有的攻击方式。技能攻击选中敌方英雄单位时,不会招致范围内敌方小兵的主攻攻击
补充说明:自动施放类技能,例如骷髅射手的“灼热之箭”/黑暗游侠的“寒冰之箭”,手动施放则被判定为技能攻击,自动施放则被判定为普通攻击
问题1:为什么要研究攻击方式?
DotA是触发器功能最强大的地图之一,攻击方式决定触发器的判定方式。例如,骷髅射手的“灼热之箭”,手动施放时不会触发半人马酋长的“回敬(反击)”,自动施放时会触发半人马酋长的“回敬(反击)”。再如,被树精卫士超饶住的黑暗游侠,不能自动施放“寒冰之箭”,但是能手动施放“寒冰之箭”(很多玩家认为这是Bug或作弊,其实是因为你对攻击方式的分类和对应的判定方式不了解)
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攻击类型分为3种
①物理攻击:DotA中不存在类似普版中牧师/女巫/撒满那样的攻击类型,因此,所有的普通攻击方式都是物理攻击。此外,注明是“物理攻击”或“英雄攻击”的技能是物理攻击。不能攻击虚无单位
②魔法攻击:绝大数技能是魔法攻击。不能攻击魔免单位
③特殊攻击:大约1%的技能是特殊攻击。攻击不受任何限制。这种攻击类型在游戏中没有具体说明,需要玩家记忆,例如恶魔巫师的“死亡一指”/死灵法师的“死神镰刀”/灵魂守卫的“灵魂隔断”/矮人狙击手的“狙击”………..
DotA是触发器功能最强大的地图之一,攻击方式决定触发器的判定方式。例如,骷髅射手的“灼热之箭”,手动施放时不会触发半人马酋长的“回敬(反击)”,自动施放时会触发半人马酋长的“回敬(反击)”。再如,被树精卫士超饶住的黑暗游侠,不能自动施放“寒冰之箭”,但是能手动施放“寒冰之箭”(很多玩家认为这是Bug或作弊,其实是因为你对攻击方式的分类和对应的判定方式不了解)
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攻击类型分为3种
①物理攻击:DotA中不存在类似普版中牧师/女巫/撒满那样的攻击类型,因此,所有的普通攻击方式都是物理攻击。此外,注明是“物理攻击”或“英雄攻击”的技能是物理攻击。不能攻击虚无单位
②魔法攻击:绝大数技能是魔法攻击。不能攻击魔免单位
③特殊攻击:大约1%的技能是特殊攻击。攻击不受任何限制。这种攻击类型在游戏中没有具体说明,需要玩家记忆,例如恶魔巫师的“死亡一指”/死灵法师的“死神镰刀”/灵魂守卫的“灵魂隔断”/矮人狙击手的“狙击”………..
问题2:为什么要研究攻击类型?
例如,许多玩家不了解恶魔巫师的“死亡一指”是特殊攻击/魔法伤害,选中了“剑刃风暴”旋转中的剑圣,结果技能放了,不造成任何伤害
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伤害类型分为8种
①英雄伤害:所有英雄的普通攻击方式都对应英雄伤害。注明是“物理攻击”的技能都是英雄伤害
②魔法伤害:大多数技能是魔法伤害
③穿刺伤害:自从矮人狙击手的技能“霰弹”被修改后,不存在穿刺伤害的英雄技能
④攻城伤害:不存在攻城伤害的英雄技能
⑤常规伤害:只有巫妖的“冰霜新星”存在常规伤害类型(例如4级“冰霜新星”)
(选中范围内所有敌人承受150点魔法伤害,被选中的单位还要承受175点常规伤害)
⑥混乱伤害:对建筑伤害40%,其他100%(这个调整是为了削弱术士的地狱火)
⑦粉碎伤害:等效于无视防御力的英雄伤害(例如地狱火的“烈焰之拳”/屠夫的“肉钩”)
⑧神圣伤害:等效于治疗数值为负数的治疗魔法,无视魔免和虚无,无视抗性和防御
例如,许多玩家不了解恶魔巫师的“死亡一指”是特殊攻击/魔法伤害,选中了“剑刃风暴”旋转中的剑圣,结果技能放了,不造成任何伤害
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伤害类型分为8种
①英雄伤害:所有英雄的普通攻击方式都对应英雄伤害。注明是“物理攻击”的技能都是英雄伤害
②魔法伤害:大多数技能是魔法伤害
③穿刺伤害:自从矮人狙击手的技能“霰弹”被修改后,不存在穿刺伤害的英雄技能
④攻城伤害:不存在攻城伤害的英雄技能
⑤常规伤害:只有巫妖的“冰霜新星”存在常规伤害类型(例如4级“冰霜新星”)
(选中范围内所有敌人承受150点魔法伤害,被选中的单位还要承受175点常规伤害)
⑥混乱伤害:对建筑伤害40%,其他100%(这个调整是为了削弱术士的地狱火)
⑦粉碎伤害:等效于无视防御力的英雄伤害(例如地狱火的“烈焰之拳”/屠夫的“肉钩”)
⑧神圣伤害:等效于治疗数值为负数的治疗魔法,无视魔免和虚无,无视抗性和防御
问题3:攻击类型和伤害类型有什么区别?
攻击类型决定是否能够攻击指定目标,是先决条件。伤害类型决定你攻击命中后,到底能造成多少伤害。例如,魅惑魔女的“推进”(精灵长矛)是物理攻击/神圣伤害,不能攻击虚无单位,攻击命中某个单位后,不计魔法抗性
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状态类型分为3种
①正常状态:几乎所有单位都是正常状态,既不虚无,也不魔免
②虚无状态:承受额外40%的魔法伤害,对一切物理攻击免疫,令一切物理伤害无效
③魔免状态:无不良影响,对一切魔法攻击免疫,令一切魔法伤害无效
攻击类型决定是否能够攻击指定目标,是先决条件。伤害类型决定你攻击命中后,到底能造成多少伤害。例如,魅惑魔女的“推进”(精灵长矛)是物理攻击/神圣伤害,不能攻击虚无单位,攻击命中某个单位后,不计魔法抗性
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状态类型分为3种
①正常状态:几乎所有单位都是正常状态,既不虚无,也不魔免
②虚无状态:承受额外40%的魔法伤害,对一切物理攻击免疫,令一切物理伤害无效
③魔免状态:无不良影响,对一切魔法攻击免疫,令一切魔法伤害无效
问题3:既然已经魔免了,为什么还要说“令一切魔法伤害无效”?
例如,恶魔巫师的“死亡一指”是特殊攻击/魔法伤害,“剑刃风暴”旋转中的剑圣是魔免状态,“死亡一指”击中后,不造成任何伤害。此处,若不说明“令一切魔法伤害无效”,则上述事实会被误解
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防御类型分为6类
①英雄防御:所有英雄是英雄防御,术士的地狱火是英雄防御
②无甲防御:所有的军团小兵是无甲防御,承受额外的穿刺伤害和攻城伤害
③轻型防御:兽王召唤的飞鹰是轻型防御
④中型防御:兽王召唤的豪猪是中型防御
⑤重型防御:大多数野生单位是重型防御
⑥城墙防御:所有的建筑是城墙防御,军团的攻城车是城墙防御
例如,恶魔巫师的“死亡一指”是特殊攻击/魔法伤害,“剑刃风暴”旋转中的剑圣是魔免状态,“死亡一指”击中后,不造成任何伤害。此处,若不说明“令一切魔法伤害无效”,则上述事实会被误解
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防御类型分为6类
①英雄防御:所有英雄是英雄防御,术士的地狱火是英雄防御
②无甲防御:所有的军团小兵是无甲防御,承受额外的穿刺伤害和攻城伤害
③轻型防御:兽王召唤的飞鹰是轻型防御
④中型防御:兽王召唤的豪猪是中型防御
⑤重型防御:大多数野生单位是重型防御
⑥城墙防御:所有的建筑是城墙防御,军团的攻城车是城墙防御
问题4:以上说的攻击类型/伤害类型/状态类型/防御类型,之间有什么联系?
攻击类型vs状态类型,一个攻方,一个守方,最终决定是否能攻击
伤害类型vs防御类型,一个攻方,一个守方,决定攻击命中后,到底造成多少伤害
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攻击类型vs状态类型,一个攻方,一个守方,最终决定是否能攻击
伤害类型vs防御类型,一个攻方,一个守方,决定攻击命中后,到底造成多少伤害
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效果类型分为4种
①魔法效果:一般的手段就能将其移除,例如,散失之刃的“净化”能移除复仇之魂的“恐惧波动”
②物理效果:只有地狱领主的“无光之盾”能将其移除,例如,无光之盾能移除剧毒术士的“剧毒新星”
③光环效果:任何手段都不能移除或免疫光环效果。例如,死灵法师的“竭心光环”
④触发器编辑效果:只有通过特定的手段才能将其移除。例如,沉默术士的“静默诅咒”,斧王的“战斗饥渴”
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抗性类型只有1种
不存在物理抗性这种说法,说到抗性,就是指的魔法抗性
抗性类型只有1种
不存在物理抗性这种说法,说到抗性,就是指的魔法抗性
问题5:魔法抗性写得很简单,不具体,为什么不特别研究呢?
英雄单位和6级以上(含6级)的中立单位天生拥有25%魔法抗性,以及合成“挑战头巾”能增加魔法抗性,冥界亚龙的“腐蚀外表”能增加魔法抗性…….这些都是直接整合到防御类型中。所以不需要特别研究
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英雄单位和6级以上(含6级)的中立单位天生拥有25%魔法抗性,以及合成“挑战头巾”能增加魔法抗性,冥界亚龙的“腐蚀外表”能增加魔法抗性…….这些都是直接整合到防御类型中。所以不需要特别研究
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触发方式分为2种
①命中触发:只有命中了才有可能触发。大多数技能是命中触发,例如骷髅王/娜迦海妖的“致命一击”
②前奏触发:无论是否命中,只要执行了攻击指定,出现了扬手动作,就有可能出发。例如猎魂人的“巨力重击”/半人马酋长的“回敬(反击)”
问题6:为什么要研究触发方式?
命中触发需要考虑命中率和闪避率,而前奏触发无视命中率和闪避率。前奏触发比命中触发更优越,且更容易抢占先机。例如,秀逗魔导士攻击半人马酋长时,可能会出现这种情况→“秀逗魔导士没有发射出火球,却受到了半人马酋长的反击伤害”
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命中率和闪避率的计算公式
设:攻击者的命中率为A%,被攻击者的闪避率为B%
那么最终命中率=A% x (1 – B%)
例如,骷髅射手中了巨魔战将的“致盲”,命中率为56%,攻击闪避率为30%的幻影刺客
那么最终命中率=56% x (1 – 30%)=39.2%
设:攻击者的命中率为A%,被攻击者的闪避率为B%
那么最终命中率=A% x (1 – B%)
例如,骷髅射手中了巨魔战将的“致盲”,命中率为56%,攻击闪避率为30%的幻影刺客
那么最终命中率=56% x (1 – 30%)=39.2%
多重叠加魔法抗性计算公式
这个比较复杂,直接举例说明
冥界亚龙的4级“腐蚀外表”+20%魔法抗性,装备“挑战头巾”+30%魔法抗性
那么最终魔法抗性=1 – (1 – 20%) x (1 – 30%)=42%
这个比较复杂,直接举例说明
冥界亚龙的4级“腐蚀外表”+20%魔法抗性,装备“挑战头巾”+30%魔法抗性
那么最终魔法抗性=1 – (1 – 20%) x (1 – 30%)=42%
多重叠加分裂攻击计算公式
如果能叠加,都是简单的算学加法
例如,流浪剑客的4级“巨力挥舞”分裂率为50%,购买了3把“狂战斧”(每把分裂率为35%)
最终分裂率= 50% + 35% + 35% + 35% =155%
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法球效果/攻击特效/触发器特效的叠加原则
(1)法球效果+法球效果=无法叠加。后来获得的法球效果,将完全覆盖掉先前获得的法球效果
例如,矮人狙击手先取得了“吸血面具”,后取得了“冰眼”(远程冰眼),2者都是法球效果,攻击中只有冰眼的减速,无吸血效果
如果能叠加,都是简单的算学加法
例如,流浪剑客的4级“巨力挥舞”分裂率为50%,购买了3把“狂战斧”(每把分裂率为35%)
最终分裂率= 50% + 35% + 35% + 35% =155%
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法球效果/攻击特效/触发器特效的叠加原则
(1)法球效果+法球效果=无法叠加。后来获得的法球效果,将完全覆盖掉先前获得的法球效果
例如,矮人狙击手先取得了“吸血面具”,后取得了“冰眼”(远程冰眼),2者都是法球效果,攻击中只有冰眼的减速,无吸血效果
(2)攻击特效+攻击特效=无法叠加。后来获得的攻击特效,将完全覆盖掉先前获得的攻击特效
例如,龙骑士在近战状态下取得的冰眼是攻击特效,龙骑士变身绿龙后,获得的“毒液”技能也是攻击特效,攻击中只有“毒液”的效果,没有冰眼的“寒霜减速“效果
例如,龙骑士在近战状态下取得的冰眼是攻击特效,龙骑士变身绿龙后,获得的“毒液”技能也是攻击特效,攻击中只有“毒液”的效果,没有冰眼的“寒霜减速“效果
(3)法球效果+攻击特效=完美叠加。互不干扰,能同时发挥100%效力
例如,龙骑士在“真龙形态”下取得的冰眼是法球效果,龙骑士变身绿龙后,获得的“毒液”技能是攻击特效,攻击中既有“毒液”的效果,又有冰眼的“寒霜减速“效果
例如,龙骑士在“真龙形态”下取得的冰眼是法球效果,龙骑士变身绿龙后,获得的“毒液”技能是攻击特效,攻击中既有“毒液”的效果,又有冰眼的“寒霜减速“效果
(4)触发器特效+触发器特效 / 触发器特效+法球效果 / 触发器特效+攻击特效 都是完美叠加
DotA中的触发器特效屈指可数。例如,育母蜘蛛的“极度饥渴”的吸血效果是触发器特效,可以与吸血面具等法球效果的吸血完美叠加
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障碍物视野阻挡规律
单位点位与障碍物点位连线方向上左右各135度区域视野阻挡。简单的说,就是障碍物背后1/4的扇形区域视野被阻挡
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☆→相信很多玩家看了以上内容后是一知半解。当你熟知以上全部之后,你将成为高手!
DotA中的触发器特效屈指可数。例如,育母蜘蛛的“极度饥渴”的吸血效果是触发器特效,可以与吸血面具等法球效果的吸血完美叠加
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障碍物视野阻挡规律
单位点位与障碍物点位连线方向上左右各135度区域视野阻挡。简单的说,就是障碍物背后1/4的扇形区域视野被阻挡
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☆→相信很多玩家看了以上内容后是一知半解。当你熟知以上全部之后,你将成为高手!
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星期一, 23 8 月, 2010 at 5:29 下午
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